PLLまとめ

【FF14】Ver5発売前情報!バトルバランスの調整まとめ【第51回PLL】

こんにちは☆コニー(@ConnieTarte)です。

2019年5月24日に行われた「第51回FFXIVプロデューサーレターLIVE(PLL)」で、新パッケージ「漆黒のヴィランズ」に関する様々な新情報が公開されました!

この記事では、新情報のうち『バトルバランスの調整』に関する情報をまとめてみました。

チャージアクションシステムの実装

Ver5では、新システム「チャージアクションシステム」が実装されます。

突進するチャージではなく、溜めるという意味のチャージ。

ユーザビリティ向上のための新しい仕組みで、とても便利なシステムです。

 

アクションのリキャストをチャージできる(溜める)システム

チャージアクションシステムとは、その名の通り「アクション」を「チャージ(溜める)」できるシステムのことです。

これまでは『アクションのリキャストがきたらすぐ使わないとDPSを損してしまう』という意識が高かったと思います。

しかし、Ver5からはアクションのリキャストをためておくことができ、使いたいタイミングで自由に使えるようになるのです。

チャージしたアクションはリキャスト待ちなく使用できるので、連続実行することが可能。

長時間でみるとDPSは変わらないというのが実現できます。

 

対象アクションには「最大チャージ数」が設定される

すべてのアクションではありませんが、チャージアクション対象のアクションには「最大チャージ数」が設定されています。

アクションごとに最大チャージ数が設定されていて、2のものもあれば3のもあります。

ジョブ固有ではなく、アクションごとに設定されているので、チャージアクションを持っているジョブもあれば、持っていないジョブもあるとのこと。

PLLでは少なくても「モンクの羅刹衝」「忍者の活殺自在」「踊り子の新スキル」がチャージアクション対象であることが判明しています。

 

リキャストタイマー毎にチャージされる

チャージアクション対象のアクションは、リキャストがくるたびに回数がチャージされます。

モンクのアクション:羅刹衝で説明すると…

左のアイコンは、アクション使用後のリキャスト待ちです。

アイコンの右下に「0」と書かれており、チャージ数が0であることを示しています。

リキャスト待ちが完了すると、真ん中のアイコンになります。

 

真ん中のアイコンは、アイコンが明るいのにリキャスト待ちになっていますね。

そしてアイコンの右下の数字が「1」になりました。

これは、アクションが1回分チャージされ、次のアクションをチャージするためのリキャスト待ちに入ったことを示しています。

リキャスト待ちが完了すると、右のアイコンになります。

 

右のアイコンは、チャージ数が2に増え、リキャスト待ちにはなっていません。

つまり、最大チャージ数が2で、限界までアクションがたまったことを示しています。

(この状態が長く続いちゃうと、さすがにDPSを損するのでは…と思います)

 

ちなみに、普段からリキャストをまわって溜まるので、バトルに入ってなくてもチャージされていくそうです。

つまり、上記の羅刹衝はバトルの開幕から3連続で使用できるということですね。

 

チャージされた回数分、任意のタイミングで使用可能

チャージされたアクションは、チャージ回数分、任意のタイミングでリキャストを待たずに使用可能です。

上記の図を例にすると…

アイコン 使用回数
使用不可
(リキャスト待ち、チャージ数0)
真ん中 2回
(通常の使用分 + チャージ1回分)
3回
(通常の使用分 + チャージ2回分)

真ん中のアイコンはリキャスト待ちのように見えますが、これは次のアクションをチャージするためのリキャスト待ちです。

チャージされたアクションはリキャストを待たずに使用できるので、連続使用が可能。

2回連続で使用すると、左のアイコンと同じになります。

 

ここで注意なのが、リミットブレイク(LB)のようなまとめ撃ちではないということ。

あくまで使用できる回数が増えるのであって、チャージをためることで強力な技が使えるというわけではありません

 

詠唱中断システムの実装

Ver5では、新たに敵の詠唱を中断させるためだけのアクションが実装されます。

これまでにも、敵の攻撃を詠唱中に遮断(インタラプト)するシステムはありました。

(タンクのインタージェクト、忍者の喉切りなどで付与できる”沈黙”)

これらとは別物になります。

タンクと遠隔物理DPS(レンジ)のロールアクションとして実装されます。

吉P
吉P
敵の詠唱を中断するのはタンクとレンジの役目だと思ってね

 

これまでは、敵の詠唱に対して沈黙が効くのかわかりませんでした。

(沈黙が効かない敵のアクションもある)

しかし、Ver5からは中断可能な詠唱が一目でわかるようになります

上記は敵をターゲットしたときに表示される画面です。

中断可能な敵の詠唱には、上記の赤枠で囲った部分のようにキャストバーが表示されます

白いゲージが徐々に伸びていき、MAXまで到達すると詠唱完了です。

このゲージが伸びている最中に詠唱中断アクションを使うと…

このように「INTERRUPTED」という表示に変わります。

詠唱をキャンセルできたということを示しています。

 


ロールアクションの選択式を廃止

各ジョブのアクションとは別に、各ロールごとにロールアクションがあります。

これまでは、ロールごとに最大10個のロールアクションがあり、どのロールアクションを使用するか選んで使用していました。

(Lv48ですべてのロールアクションを使用可能になる)

Ver5からは、ロールアクションの数が見直され、かつ該当レベルで自動的に修得するようになります。

ロール ロールアクション数
タンク 7種類
ヒーラー 6種類
近接物理DPS 6種類
遠隔物理DPS 6種類
遠隔魔法DPS 4種類

 

MP/TPシステムの変更

Ver5では、すべてのジョブ・レベルで最大MPが10,000に固定され、TPは廃止されます。

「MPの何割を使って魔法を唱えるのかというのが多い」

「最大MPを10,000に固定したほうが何回魔法を唱えられるのかわかりやすい」

と吉Pはおっしゃっていました。

メインジョブが黒魔の吉Pのコメントなので、きっと今より便利になるんだと思いますw

コニー
コニー
最大MPの数字が綺麗になるので、何回魔法を使えるか計算しやすいということかな?

 

また、最大MPが固定化されることにより、サブパラメータ「信仰」の効果内容が変更になります。

変更前 最大MPが上昇する
変更後 MPの回復速度が速くなる

 

TPは完全廃止となります。

今までTPを消費して使用していたスキルは、すべてMP消費になるものと思われます。

 


メインパラメータとマテリアシステムの変更

『タンクの装備更新の難易度が高い』という問題を解決するための施策だそうです。

ダンジョンにはレベルの概念があり、ダンジョンレベルが上がると敵のレベルも上がります。

敵のレベルが上がるということは、敵から受けるダメージが増えるということ。

そのため、そのダンジョンレベルに適した装備を着ていくのがダンジョン攻略のポイントの一つです。

 

特にタンクは敵からの攻撃を受ける役目なので、装備更新は重要な要素。(ほかのロールも重要)

しかし、初心者さんや不慣れなタンクさんの中には、装備更新の重要性に気づいてない方もおられます

また、たとえ気づいていたとしても、装備更新する余力がない場合も

こういった装備更新の問題に対する解決施策です。

 

全アクセサリの性能を変更

現時点で実装されているすべてのアクセサリーの性能が変更されます。

具体的には以下の通り。

  • タンク用:VITとSTRのみが付く
  • タンク以外用:VITのみが付く

いずれも上記に記載したもの以外(スキルスピードやダイレクトヒットなど)は削除されます

 

STRやVITなどメインパラメータのマテリアは装着不可に変更

メインパラメータ系のマテリアは装着できなくなります

メインパラメータは「STR/DEX/VIT/INT/MND」の5つ。

これらに対応するマテリアは以下の通り。

メイン
パラメータ
マテリア
STR 剛力の○○
DEX 眼力の○○
VIT 活力の○○
INT 知力の○○
MND 心力の○○

いずれも水色のマテリアです。

一切装着できなくなるので、実質ただの石ころになりましたw

コニー
コニー
マテリア合成の素材にするといいかも?

 

既に装着済みのメインパラメータマテリアは効果が0に

既に装着済みのメインパラメータマテリアは効果が0になります。

これじゃあ今より弱くなっちゃうじゃん!

…なんてことはありませんのでご安心を。

マテリア効果が0になる分、アクセサリー側の性能が強くなります。

マテリア効果がアクセサリー側に吸収されたと思ってください。

 

メインパラメータマテリアは排出停止

メインパラメータマテリアが装着できなくなるので、当然それらのマテリアの排出も停止されます。

ダンジョンドロップやエウレカのロックボックスなどから出てこなくなります。

 

週制限トークン装備/零式装備は、アクセサリと帯防具もマテリアスロットを2つに

Ver5では、週制限トークン装備(詩学や創世など)零式装備アクセサリー・帯防具のマテリア穴が1つ→2つに変更となります。

タンクロールの以下の装備は、マテリアの装着の仕方によってはクラフター製作装備のほうが強くなるという問題がありました。

  • 週制限トークンでの交換装備のアクセサリーと帯防具
  • 零式装備のアクセサリーと帯防具

これらの方がクラフター製作装備よりも入手難易度が高いのに、性能が低かったのです。

 

零式装備の「オメガ・ディフェンダーブレスレット」とクラフター製作装備の「羅刹腕輪【武士】(HQ)」で比較してみましょう。

以下の表は、マテリア未装着時のサブステータスの数値です。

サブステ オメガ
(IL400)
羅刹
(IL380)
STR 51 46
VIT 193 172
意思力 150 139
SS 105 97
合計値 499 454

※SS:スキルスピード

素のステータスは当然ですがILが高いオメガ装備が上回っています。

 

これに以下のマテリアを装着するとします。

オメガ 剛力のハイマテリジャ(STR+25)
羅刹 剛力のハイマテリジャ(STR+25)
武略のハイマテリジャ(クリティカル+40)
武略のマテリジャ(クリティカル+12)
武略のマテリジャ(クリティカル+12)
武略のマテリジャ(クリティカル+12)
(※禁断装着)

すると…

サブステ オメガ
(IL400)
羅刹
(IL380)
STR 76 71
VIT 193 172
意思力 150 139
SS 105 97
クリティカル 0 76
合計値 524 555

このように、羅刹のサブステの合計値がオメガを超えてしまうのです。

この問題を解消するために、トークン装備や零式装備のアクセ・帯防具のマテリアスロットが1つから2つに変更となります。

上記オメガのスロットが2つになれば、追加で武略のハイマテリジャ(クリティカル+40)を装着できるので、合計値が564となり、羅刹を上回るようになりますね。

 

ペットシステムの変更

ペットシステムにも大きな変更が加えられます。

Ver5では、ペットは敵の攻撃やPCアクションの対象になりません

これまでは、ペットは敵からのダメージを受けると死んでしまっていましたが、Ver5からはペットは攻撃されないので死ぬことがなくなります

この変更に伴い、敵の攻撃を受けるタンクの役割を担っていた「タイタン・エギ」「カーバンクル・トパーズ」の中身が変わります

具体的な変更内容は語られませんでしたが、アクション性能の見直しが行われるようです。

 

また、ペットアクションがEXホットバーから削除され、プレイヤーアクションに集約されます。

従来のペットアクションは、召喚中のペットに対応する個別のペットアクションを指示する必要がありました。

Ver5からは、召喚中のペットに関わらず、共通の指示アクションを使うことでペットアクションを発動できます

上の画像は、3つのペットアクションが1つのプレイヤーアクションに集約されることを示しています。

「Egi Assault Ⅰ」という新スキルを使用すると、召喚中のペットに応じて自動的に「Crimson Cyclone」か「Earthen Armor」か「Aerial Slash」が使用されるということですね。

ホットバーの節約になります!

 


その他バトル関連システムの変更

 

各種バトル計算式を調整/変更

各種バトル計算式がVer5用にすべて再調整されます。

2019年5月29日にメディアツアーの情報が解禁され、アクションヘルプなどが公開されると思うが、それらの数字はVer5用の計算式で計算されているのであしからずとのこと。

モルボル
モルボル
今の数字と比べても意味がありません

 

ダンジョンでのチェインボーナスを廃止(EXP均一化)

モンスターを連続で倒すと発動するチェインボーナスの仕組みがダンジョンにも適用されています。

このチェインボーナスにより、下限IL(アイテムレベル)でダンジョンに突入したほうが経験値量が多いという現象がおきていました。

Ver5では、ダンジョンでのチェインボーナスが廃止され、代わりにモンスターの経験値量が増加するそうです。

吉P
吉P
チェインボーナスを廃止したことにより経験値量が減ることはないのでご安心を

 

ダメージ上限を引き上げ(999,999→9,999,999)

レベルキャップが70→80に上がるので、ダメージ上限が引き上げられます。

これまでは999,999が最大だったのが、9,999,999になります

ただ、もはやわけのわからない桁になってきたので、次の拡張パッケージ(Ver6)では数字の桁が削られるとのこと。

吉P
吉P
Ver6でダメージの桁数が減ってもびっくりしないでね

 

パーティボーナスの変更(ロール数に応じて可変)

パーティを組むと最大HPの上昇などのパーティボーナスが発動します。

Ver5では、このパーティボーナスの計算式が変更になるそうです。

すべてのメインパラメータがX%上昇するが、パーティ内にいるロールの数に応じて変わるとのこと。

 

リミットゲージ増加量変更(5.0以降のエリアのみ対応)

Ver5以降に実装されるバトルコンテンツでは、ファインプレイしたときのリミットゲージの増加量が減ります

ファインプレイとは

瀕死状態の味方への回復行為や、敵の危険な攻撃を阻止した場合などはボーナスとしてリミットゲージが早く貯まります。

このようなリミットゲージを貯める特別な行為がファインプレイと呼ばれています。

なお、どの行動がファインプレイなのかは公開されていませんが、ファインプレイ時は「シャキッ」という音が鳴ります。(LBゲージが1本貯まった時は「シャキーン」と鳴る)

高難度コンテンツの練習などにおいて、意図せずファインプレイが多発し、リミットゲージがやたら貯まってLBを使えたけど、次の練習では全然貯まってないというブレがありました。

また、ファインプレイを利用してタイムアタックをするという「それリミットゲージを貯めてる遊びだよね」のようなこともあったとのこと。

なので、Ver5以降からファインプレイを是正することにしたそうです。

なお、Ver4までのコンテンツは変わっていませんので、今まで通り遊べます。

 

HPバリア量をパーティリストへ反映

ヒーラーのみなさんおまたせしました。

Ver5から、パーティリストに「今かかっているバリアの量」が表示されるようになります

このように、バリア展開時はHPゲージに黄色いバーが表示されるようになります。

これがバリアの量です。

 

ちなみに、黒魔道士のHPゲージの下にある小さな▼マークは、「HPが満タンではない」ということを示す印です。

 

最後に

いかがだったでしょうか?

今回は、2019年5月24日に行われたPLLで公開された新情報のうち『バトルバランスの調整に関する情報をまとめてみました。

チャージアクションシステムや詠唱中断システムなど、私たちの戦闘をより快適にしてくれる便利な新システムが登場します。

一方、TPの廃止やメインパラメータマテリアの装着不可など、これまでの内容からドラスティックに変わるものもあります。

他にもいろんな調整が行われるとのことで、今からパッチノートが楽しみですw

以上、どなたかのご参考になれば幸いです♪

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